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史玉柱开班讲网游开发:网游成败“三道关”

添加时间:2010-1-5
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史玉柱开班讲网游开发:网游成败“三道关”

巨人网络董事长史玉柱

“为什么玩扑克牌在中国可以长盛不衰?俄罗斯方块能够在全球风行数十年?因为随机和努力碰撞在一起很微妙会起化学反应,玩家永远不知道对方下一副出什么牌,下一个要出的方块是什么形状,会给玩家强烈的吸引力”。

2月12日消息,巨人网络董事长史玉柱日前开班讲解网游开发,以“骨灰级玩家”和成功游戏策划者资历,介绍他总结的网游策划闯三关、8字方针、10大关系等心得。

据悉,巨人网络300多名高管和策划人员参加此次研讨,其中包括刚刚加盟“赢在巨人”的创业团队。作为内部知识分享计划的一部分,巨人网络定期举办程序、美术、策划以及项目管理等研讨会。

“玩家进入一款新游戏,刚开始靠什么吸引他?产生厌倦感了怎么办?策划人员怎样才能满足上千万不同需求的玩家并吸引他们留在游戏内?”史玉柱认为,玩家对游戏产品的感受和体验不断变化,策划人员需要在三个重要环节下功夫,分别是初期的印象关,几天内的尝试关和几周后的无聊关。

“很多游戏的失败都集中在这‘三关’上,一上来印象不好,玩家会走;缺乏细节的魅力和值得憧憬的体验,玩家不愿意继续尝试;玩了一段时间 ‘审美疲劳’会无聊,这时候没有足够丰富的玩法吸引,玩家依然会流失。”史玉柱针对困扰策划的这些问题给出了他总结出的诀窍。

如何在运营过程中保持网游经济体系的稳定,对出现的通货膨胀进行有效调控,是很多策划者最头疼的问题之一。史玉柱认为,问题的核心是保持玩家对游戏道具的追求,“把道具在玩家间交易价格控制在合理的范围,这个道具才能成为玩家的追求”。他的解决方案是:程序定期做出关键道具价格报表,超出设定范围自动报警,及时调整,这样就能够使道具始终保持对玩家是有吸引力的。

史玉柱有近20年玩游戏的经历,并从2005年开始全程带领团队进行《征途》与《巨人》两款产品的游戏策划。这次研讨会上,史玉柱就货币回笼和通货膨胀;玩家喊累或无事可做;培养玩家有效追求等游戏策划中的具体问题,用三个半小时合盘托出自己总结的规律和解决方案。

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