作为微软群组用户界面的设计经理Russ Glaser深知界面设计的重要性,他负责了一个两年期的项目——为即将推出的XBOX360制定一个试行方案。他的工作并不轻松。之前的XBOX仅仅用于游戏,相比之下,新版XBOX可以储存照片并具备多种娱乐功能。
花两年的时间设计一个界面似乎是长了点儿,但对于媒体作品就不同了。对于风靡世界的iPods 和 Tivo来说,成功与失败的区别在于如何使一个人能够迅速地了解界面并开始使用它。于是,像这样的项目通常需要的时间和预算开支往往会使普通的者大吃一惊。
“我们增加了一些功能来吸引更多的顾客,这些人我们称之为‘数字式娱乐生活方式的狂热者’,”他简略地说出这个短语,又补充道:“这种人可能是一个游戏家,但更像是游戏家的母亲。”
这项工作如此地复杂艰巨,以至于Xbox工程师们甚至制作了他们自己的自定义的类似于flash的动画工具。大多数时间里,Glaser及他的团队同 AKQA设计公司密切得配合,同时也努力与品牌营建小组和工业设计小组进行工作上的协调。
最终,尽管设计的过程漫长而复杂,他们还是设计出了反应迅速、简单实用的界面。
项目要求
和所有的交互式项目一样,一开始的工作重点都是设计规格。许多要求是显而易见的,如导航栏的直观性,但也有一些有趣的手法,如将尺寸限制在4MB有利于界面升级。视觉
“有意思的是,开始设计的时候我们想用蓝天(blue sky)的应用软件,” Glaser说:“但我们面临着许多技术上的限制。”
同时设计师们还必须处理一个不熟悉的输入设备——游戏控制器和电视屏幕的局限性。不像电脑,人们坐在距离屏幕一英尺远的地方,能够很容易的看清上面的字,而对于典型的Xbox用户,他们是非常惬意的躺在离电视机十英尺远的地方,看不清任何小于16号的字体。实际上这就意味着必须采用巨大的字体并且不能使用下拉式菜单
最后,这个界面必须满足国际化的要求。类型、颜色以及动作都必须能够适合所有的用户,而不管他们住在哪里,讲何种语言。
产品界面的发展进步永远不可能发生在真空里。部件、包装、市场营销以及各种界面全都在同一时间聚集在一起。在这个项目中,Xbox的工业设计小组最先开始工作,为其他团队的工作打下基础。
他们进行构思,将Xbox设想成灵活的、招人喜爱的形象,有着弯曲的线条和圆形的按钮,以期吸引更多的顾客。
“我喜欢这样介绍它们,第一代Xbox就像推墙而过的绿巨人(the Hulk),” Glaser说:“而Xbox 360更像是Bruce Lee(一款JAVA游戏,以李小龙为主角的动作游戏),它的特点是收,吸入。我们的目标是将原来的设计风格变得更加优雅高贵,从而保持竞争优势。”
一旦基本的轮廓出来了,界面设计部门和品牌营建部门也开始工作,从这时起,各部门之间时刻保持交流,设计师们定期举行会谈,以期完工后产品的所有成分都像是出自同一个部门。
“你看到的每一部分,游戏机的外表、包装、部件的设计以及用户界面,所有这些都必须按照相一致的原则设计完成。” Glaser说。
通过有趣的比赛收集精彩设计构想
开始设计界面之前,Glaser和他的团队举办了一个“食品烘烤比赛”。在这个比赛中,来自世界不同国家的五个公司分别向他们陈述了假想的设计方案。
“我们想吸取国际化设计公司的视角与见解,” Glaser说:“我们接受了五个公司提交的方案,并给他们分别长达一天的陈述时间。”
然而最重要的是,这个比赛给了Glaser和他的团队一个与不同的公司一起工作的并检验他们能否良好合作的机会。从一开始,他们就知道设计的过程更多的是一种合作,而不仅仅是客户与卖主的关系,而且最后的完成阶段将发生在内部。
最终, AKQA公司以其更广阔的国际路线和许多精彩的构想给他们留下了深刻的印象。
本文作者: #p#副标题#e#反复设计
AKQA公司做了为期一个星期的研究来开始他们的工作。其工程交付部门主管Nick Constantinou说:“我们研究了各种各样的界面,如in-flight、Tivo、mobile phones、 installed kiosks、touch screens等,在众多不同的环境下,有这么多数字界面。
”
AKQA将他们的设计工作分成三个阶段,每一个阶段约持续六个星期。Glaser 和AKQA都喜欢将设计过程比喻成漏斗状,一开始他们有很多的想法,然后慢慢的逐一筛选掉。幸运的是,对于两个星期可以只用来设计某一元件的形状或成千上百种可能的配色方案的工程项目来说,他们的时间期限比交互式设计的标准时限长的多。
在第一个阶段,AKQA粗略地提出了十种设计方案以及不同类型的处理方式和配色方案。第二步,将设计方案精炼成三种最具有可实施性的方案。最后一步,从中选出两种,然后将他们结合成测试第二版界面,这时,它已经与今天你所看到的非常相似了
“这实际上是一种Occam’s Razor方法(中世纪哲学家威廉Occam提出的一项逻辑原则),”Glaser说: “我们试着仔细打磨每一步。当我们处于漏斗比较宽的地方,有许多的颜色、字体和处理方式,进入下一环节,我们就进行精简。”
用户测试
第一个诞生的设计方案是反应迅速和容易使用的。其长达32页,分为四个大标题。使用者用色码片操纵,色码片当被激活时滑动打开。总之目的就是使设计最小化、功能最大化国
“当我们在设计屏幕的时候,我们确保找到不能增加价值的材料,”Constantinou说:“假如不能增加价值,那么它的存在仅仅是一种视觉的意义,我们会把它去除掉。”视觉中
虽然如此,设计师们还是需要更多的帮助。在每一个阶段,它们都进行大规模的用户测试:每一次都是制作成成熟的地方化的原型,然后在欧洲、亚洲、北美洲接受一系列的测试。
这些试用测验的过程发现了问题,甚至产生了一些最终用于界面制作的构思。例如那些色码片上的色码,在亚洲测验的过程中成为非常受欢迎的一大特色,所以很快的被采用了。
动画和体验设计
除了形象设计,Glaser和他的团队还有另外两个重要的任务。首先是拥有一个属于自己所有的动画工具来完成最终界面的制作;其次是需要专门适合Xbox建筑结构的绘图软件来代替Flash之类。
“这就需要一个核心来操纵这些,”Glaser说:“所有的软件必须配合的天衣无缝。”
Glaser和他的团队同时还负责一个复杂的“设计流量”项目,主要针对照片和音乐应用软件的功能性。利用Visio(矢量图绘制软件),他们设计了用户体验线框图,并且再次在世界范围内进行测验。
随着进程的不断发展,所有三个要素——动画工具、设计流量和形象设计——变得日趋清晰和完善。到2004年十一月份,AKQA终于能够提交一份完整的方案,为界面制作提供了基本的设计蓝图。
这以后,Glaser和他的团队继续进一步完善界面的设计,反复进行了很多次直到设计制作的完成。
前景展望
最终问世的时候,Xbox 360接口小于3MB,灵活、反应迅速,并且正如设计师们所期望的那样,大获成功。
当然,这个游戏机很有可能仅仅依靠其游戏和服务来扩大销售市场。然而就目前来说,
界面的可更新性意味着Glaser和他的团队已经正在研究新的版本了。
“你所看到的只是冰山的一角,”他说:“现在,我们该建设冰山的其余的部分了
本文作者: