用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解3
4.改进程序
(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是
X,Y,width,height,direction.
这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,
我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改
变了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class History {
private static Vector steps = new Vector();
/** Creates a new instance of History */
public History() {
clear();
}
public static void addStep(Object step){
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep(){
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep(){
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index){
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize(){
return steps.size();
}
private void clear(){
if (!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
......
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
......
增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves--;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea
this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea
}
if (step[4] == 1){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else if (step[4] == 2){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]--;
}
else if (step[4] == 3){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else if (step[4] == 4){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]--;
}
//移动回来.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换SelectArea和MoveArea
byte tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
增加处理悔棋的按钮:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
......
else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”
logic.unMove();
}
......
注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有
/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以
加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
代码如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
private Map MyMap = new Map();//地图类
private int level;//当前的关
public int moves=0;//所用的步数.
private History history = new History();
public boolean isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
try {
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数
//初始化实例变量
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移