第1章 引 言
设计面向对象软件是较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相
关的对象,以适当的粒度将它们归类,再定义类的接口和继承层次,建立对象之间的基本关
系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求也要有足够的通用性。
你也希望避免重复设计或尽可能少做重复设计。有经验的面向对象设计者会告诉你,要一下
子就得到录用性和灵活性好的设计,即使不是不可能的至少也是非常困难的。一个设计在最
终完成之前常要被亘用好几次,而且每一次都有所修改。
有经验的面向对象设计者的确能做出良好的设计,而新手则面对十多选择无从下手,总
是求助于以前使用过的非面向对象技术。新手需要花费较长时间领会良好的面向对象设计是
怎么回事。有经验的设计者显然知道一些新手所不知道的东西,这又是什么呢?
内行的设计者知道:不是解决任何问题都要从头做起。他们更愿意是用以前使用过的解
决方案。当找到一个好的解决方案,他们会一遍又一遍地使用。这些经验是他们成为内行的
部分居因。因此,你会在许多面向对象系统中看到类和相互通信的对象(communicating
obect) 的重亘模式。这些模式解决特定的设计问题,便面向对象设计更灵活、优雅,最终亘
用性更好。它们帮助设计者将新的设计建立在以往工作的基础上,是用以往成功的设计方案。
一个熟悉这些模式的设计者不需要再去发现它们,而能够立即将它们应用于设计问题中。
以下类仕可以帮助说明这一点。小说家和剧本作家很少从头开始设计剧情。他们总是沿
袭一些业已存在的模式,像“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》等)或“浪漫小说”
模式(存在着无数浪漫小说)。同样地,面向对象设计员也沿袭一些模式,像“用对象表示状态”
和“修饰对象以便于你能容易地添加删除属性”等。一旦懂得了模式,许多设计决策自然而
然就产生了。
我们都知道设计经验的重要价值。你曾经多少次有过这种感觉——你已经解决过了一个问
题但就是不能确切知道是在什么地方或怎么解决的?如果你能记起以前问题的细节和怎么解
决它的,你就可以亘用以前的经验而不需要重新发现它。然而,我们并没有很好记录下可供
他人使用的
软件设计经验。
这本韦的目的就是将面向对象软件的设计经验作为设计模式记录下来。每一个设计模式
系统地命名、解释和评价了面向对象系统中一个重要的和重复出现的设计。我们的目标是将
设计经验以人们能够有效利用的形式记录下来。鉴于此目的,我们编写了一些最重要的设计
模式,并以编目分类的形式将它们展现出来。
设计模式使人们可以更加简单方便地是用成功的设计和体系结构。将已证实的技十表述
成设计模式也别主新
系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式帮助你做出有利于系统
是用的选择,避免设计损害了系统是用性。通过提供一个显式类和对象作用关系以及它们之
间潜在联系的说明规范,设计模式甚至能够提高已有系统的文档管理和
系统维护的有效性。
简而言之,设计模式可以帮助设计者更快更好地完成
系统设计。
本韦中涉及的设计模式并不描述新的或未经证实的设计,我们只收录那些在不同系统中
多次使用过的成功设计。这些设计的绝大部分以往并无文档记录,它们或是来源于面向对象
设计看圈子里的非正式交流,或是来源于某些成功的面向对象系统的某些部分,但对设计新
手来说,这些东西是很难学得到的。尽管这些设计不包含新的思路,但我们用一种新的、便
于理解的方式将其展现给读者,即:具有统一格式的、已分类编目的若干组设计模式。
尽管该韦涉及较多的内容,但韦中讨论的设计模式仅仅包含了一个设计行家所知道的部
分。韦中没有讨论与并发或分布式或实时程序设计有关的模式,也没有收录面向特定应用领
域的模式。本韦并不准备告诉你怎样构造用尸界面、怎样写设备驱动程序或怎样使用面向对
象数据库,这些方面都有自己的模式,将这些模式分类编目也是件很有意义的事。
什么是设计模式
Christopher Alexander说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,
以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重亘劳动”
[IS477,第10页]。尽管Alexander所指的是城市和建筑模式,但他的思想也同样适用于面向
对象设计模式,只是在面向对象的解决方案里,我们用对象和接口代替了墙壁和门窗。两类
模式的核心都在于提供了相关问题的解决方案。
一般而言,一个模式有四个基本要素:
1 模式名称(Patternname)一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案
和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上
进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使
用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当
的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。
2 问题( Problem) 描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后
果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设
计的类或对象结构。有B引虞,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
3 解决方案(solution) 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及苦自的职责和协
作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定
而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合
(类或对象组合)来解决这个问题。
4 效果(consequences) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述
设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处
具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因
为是用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植
性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。
出发点的不同会产生对什么是模式和什么不是模式的理解不同。一个人的模式对另一个
人来说可能只是基本构造部件。本韦中我们将在一定的抽象层次上讨论模式。《设计模式》并
不描述链表和5。sh表那样的设计,尽管它们可以用类来封装,也可是用:也不包括那些复杂
的、特定领域内的对整个应用或子系统的设计。本韦中的设计模式是对被用来在特定场景下
解决一般设计问题的类和相二通信的对象的描述。
一个设计模式命名、抽象和确定了一个通用设计结构的主要方面,这些设计结构能被用
来构造可亘用的面向对象设计。设计模式确定了所包含的类和实例,它们的角色、协作方式
以及职责分配。每一个设计模式都集中于一个特定的面向对象设计问题或设计要点,描述了
什么时候使用它,在另一些设计约束条件下是否还能使用,以及使用的效果和如何取舍。既
然我们最终要实现设计,设计模式还提供了C4十和Smalltalk示例代码来阐明其实现。
虽然设计模式描述的是面向对象设计,但它们都基于实际的解决方案,这些方案的实现
语言是Smalltalk和C十个等主流面向对象编程语言,而不是过程式语言(Pascal、C、Ada)或更具
动态特性的面向对象语言(CLOS、Dylan、Sel几我们从实用角度出发选择了Smalltalk和C十十,
因为在这些语言的使用上,我们积累了许多经验,况且它们也变得越来越流行。
程序设计语言的选择非常重要,它将影响人们理解问题的出发点。我们的设计模式采用了
Smalltalk和C十个层的语言特性,这个选择实际上决定了哪些机制可以方便地实现,而哪些则
不能。若我们采用过程式语言,可能就要包括诸如“继承”、“封装”和“多态”的设计模式。
相应地,一些特殊的面向对象语言可以亘接支持我们的某些模式,例如:OS支持多方法
(multimethod)概念,这就减少了Vistor模式的必要性。事实上,Smalltalk和C++已有足够的
差别来说明对某些模式一种语言仕另一种语言表述起来更容易一些(参见54节Iterator 模式)。
Smalltalk MVC中的设计模式
在Smalltalk-80中,类的模型/视图/控制器(Model/View/Controller)三元组(MVC)被用来
构建用尸界面。透过M V C来看设计模式将帮助我们理解“模式”这一术语的含义。
MVC包括三类对象。模型Model应用对象