核心提示:自1999年2月QQ上线到现在,十年间,马化腾把一个最轻、最不主流的IM做成了中国互联网王国里无处不在的“水公司”,腾讯的王道是什么?是“抄袭”吗?仅是跟随战略吗?
自1999年2月QQ上线到现在,十年间,马化腾把一个最轻、最不主流的IM做成了中国互联网王国里无处不在的“水公司”,腾讯的王道是什么?是“抄袭”吗?仅是跟随战略吗?
看上去,马化腾和腾讯王国达到了一个巅峰:2300亿港元的互联网“市值王”,2009年上半年54亿元的销售额,活跃帐户数达到4.480亿,最高同时在线帐户数达到6130万。
这些破天荒、彪悍数字的背后却站立着一个并不彪悍的人。
这个被称作“小马哥”的潜行者,在中国互联网大佬里,不是最先行的(早期ICQ有五六十款模仿者),不是最帅的(以前是张朝阳,现在是李彦宏),也不是最有野心的(你当然会想到马云),“不比一般人聪明”,不够凶猛、缺乏传奇,总之,不够酷。
业界对腾讯有敬畏也有愤怒。腾讯有点像互联网界的微软,凭借着强大的用户基础和“后发制人”战略,先后在休闲游戏、网络游戏、门户、电子商务等领域攻城略地,最近,被谈论得最多的则是QQ邮箱、QQ输入法、QQ旋风、QQ影音等的来势汹汹。在这过程中,腾讯的一些做法被某些同行指责为“抄袭”。
一贯谨慎的马化腾喜欢使用“渗透”这个词汇来代替进攻。这份谨慎使得腾讯在过去十多年里几乎没有犯过大错,同时代的中国互联网大佬,大都曾经因为冒进而吃过苦头,包括盛大陈天桥的“盒子”、马云收购雅虎中国。
对外部人而言,马化腾的凶猛王道只是一个垄断者不断扩张的传统故事,但对腾讯内部员工而言,让腾讯一骑绝尘的并不仅仅是所谓的腾讯模式,更为重要的是马化腾管理公司的方式。其核心在于,永远认为公司处于危险之中的马化腾,在“用户体验,快速迭代”这一战略下,建立了一整套从运营、产品、技术创新、管理,到数据挖掘、企业文化等的学习型系统。
当这套系统被赋予一种明确的方向,发挥出的能量是可怕的。在内部演讲中,马化腾不断强化这种方向感,“就像日常生活中人们对水和电的依赖一样,我们要做成互联网上的水和电。”
是的,互联网之水。
中国有三家最重要、也是市值最高的“互联网之水”——全业务模式平台型公司,腾讯、阿里巴巴、百度。这三家公司分别依托IM、搜索和电子商务,又都同时在试图以全业务的模式进入对方领地,结果他们每家公司都有了自己的搜索、IM和电子商务。过去几年,他们之间已经有过多次小规模的短兵相接。不过在一番试探之后,三家公司均发现对方的实力不俗,强行进入对方领地难度太大。他们都有自己鲜为人知的“重武器”。
这是一场关系未来的“水之战争”。
“搜索、电子商务这两个硬仗一定要坚持打。”马化腾用少有的强硬语气回应《中国企业家》。他并没有透露自己在搜索引擎和电子商务市场决战的时间表。不过在采访结束几天之后,腾讯旗下搜搜网悄然用自己的搜索引擎更换了过去几年中一直使用的谷歌引擎。
从腾讯的受挫开始说起
马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。
2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。
最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。
《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。
有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。
“很梦幻的开局。”任宇昕说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录。但是好景不长,由于《QQ幻想》产品设计得有些简单,很多人很快就全部过关,而且当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏,走收费模式的《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为了一款高开低走的作品。
腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。
马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨云见月,“我们以务实的角度去考虑选哪些类型的游戏,去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”2008年,腾讯选择了两款在韩国被证明成功、但是在中国尚未运营成功的游戏,《地下城与勇士》以及《穿越火线》,这两款游戏最后都突破了100万人同时在线的大关。